【FFRK】デシシンクロの謎に迫る【588】

デシシンクロは強いのか?

幻想のグリモア

前回のフェス一弾で登場したデシのシンクロ。

全属性纏いと全アビ対応のシンクロアビリティで汎用性抜群なのでは?と話題になりましたが、実際のところはよくわかりません。

今回のブログでは、いまだよくわからん状態が続くデシシンクロを掘り下げてみようと思います。

結論

まどろっこしい考察になってしまったので、先に結論を書いておきます。

  • ・物理運用なら強い
  • ・魔法運用はいまいち
  • ・覚醒を併用すると専用アビが空気化しがち
  • ・裁定者併用なら専用アビが役立つ

主な性能

必殺効果

待機時間なしで一定時間、自身に味方の生存人数に応じて効果の上がる攻&魔&精(最大効果:大)&防&魔防(最大効果:中)アップ+味方のまとっている人数が最も多い属性まといを付与+一定時間、全属性ダメアップ(大)+シンクロモード+限突Lv1アップ

シンクロアビリティ

善知善能の章

種別 物理補助
シンクロ条件 全アビリティ(左アビリティ)
効果 敵単体に自身のステータスで種別が変わる4回連続の全&無属性遠距離物理攻撃or魔法攻撃+自身の待機時間を1ターン短縮

天知真命の章

種別 物理補助
シンクロ条件 全アビリティ(右アビリティ)
効果 一定時間、自身に味方のまとっている人数が最も多い属性まといを付与+必殺技ゲージを溜める(効果:特大)+自身の待機時間を1ターン短縮

主な運用方法

desi

左アビに専用アビ持たせてぶっぱ!!

纏い剥がしがきたら右アビで纏い直し!!

以上!!

……ではありません。基本的には上記の運用を想定されていますが、このシンクロは色々と複雑な仕様があるため、それらを考慮した上で使う必要があります。

細かな仕様

「たくす」について

たくす

アビ使用前にターゲットを選択しても、シンクロ中はたくす対象がランダムになってしまいます。

これを回避するには覚醒を併用して「たくす」を直接押せるようにする必要があります。

覚醒との併用について

幻想のグリモア 巻ノ壱

デシの覚醒には2連発動効果が無く、物理補助アビがモードの対象なので、専用アビ「断撃のグリモア」が発動しなくなります。

具体的には、

・シンクロのみ使用…善知善能の章→断撃のグリモア

・シンクロ&覚醒使用…善知善能の章→何も発動しない

という珍妙な現象が発生します。

これは覚醒の「物理補助アビリティ使用回数無限」が悪さをした結果なので、物理補助以外のアビリティをセットする事で回避できます。

例えばフレイムオファを持たせておけば、シンクロと覚醒を併用しても、善知善能の章→フレイムオファ、という順で発動してくれます。

また、覚醒ではなく裁定者を使えば断撃のグリモア含む物理補助アビが追加発動します。

断撃のグリモアについて

断撃のグリモア

弱点を突いた場合に「いかり」と同等のゲージが溜まる、全属性物理魔法対応型の3連アビリティ。

物理判定時は約3倍、魔法判定時は約7.2倍の威力です。

このアビの強みは、

・殴りながらゲージを多く溜められる→必殺併用しやすい&いっぱいたくせる

・1発あたりの倍率が高いので狂式解除しやすい

という2点にあります。(星6アビの取り合い問題も解消してくれますが、それは専用アビ全般に言えることなのでここでは割愛)

断撃のグリモアの価値は、デシの必殺をどう使うかで変動します。

  • ・シンクロのみ運用…たくすが実質死ぬのでゲージ上昇の意味がなくなる→専用アビがほぼ無意味
  • ・神壁等の補助必殺併用…そこそこの火力を出せる「いかり」として使えるので有能
  • ・覚醒の併用…シンクロアビから繋がらないので専用アビ空気化
  • ・裁定者の併用…アビを繋げつつクリ率を上げられてゲージも溜まって火力も出せる

というわけで、デシで火力を出しつつゲージも溜めるなら裁定者との併用が恐らくベストです。

火力のみを考慮するなら星6アビの方がダメージを出せます。

物理運用について

物理パーティでは、元々デシは覚醒や裁定者のクリバフのおかげでほぼ席が確定しています。

そこにシンクロによるデシの攻撃が加わるだけなので、単純にパーティの総合火力は上昇します。実際に星6魔石で試してみたところ、中々の戦力になってくれました。

ただし、たくすがほぼ使えなくなってしまうぶん、風パーティでクラウドをフル活用する場合や、白へのたくす前提で組んでいる場合は、逆に難易度が上がるケースもありました。

魔法運用について

魔法パーティにおけるデシの従来の仕事は、神壁、状態異常対策、いかたくの3点でした。

ここにシンクロによる火力が加わりますが……私の場合は魔法版星6魔石でデシを全く採用しておらず、サポート枠は覚醒モグか踊り子ヒーラーを使っていたため、デシはかなり使いにくいと感じました……。

魔法パにおけるデシの立ち位置

デシが入る枠はケットシーやモグ等の「補助枠」か、軽減バリア系覚醒キャラ等の「サブアタッカー枠」です。

魔法パにおけるデシの補助性能は耐久に偏っているため、デシを採用することで狂式が全く割れなくなってしまいました。

サブアタッカーとしても既に他の覚醒持ちキャラと入れ替える形で無理矢理採用しても、当然そのキャラより火力は下です。

魔法パーティでシンクロデシを採用するとしたら、以下の2つの状況になるものと思われます。

  • ・ケットシーやモグ等の魔法バフ覚醒を持っていない
  • ・覚醒持ちのサブアタッカーがいない

纏い剥がしについて

纏い剥がしの頻度が低い魔石ボスに対しては、右アビの纏い直しで対応できました。

ラムウのように頻繁に剥がしてくるボスには対応しきれなかったので、特定のフェーズに絞って「ここはデシで削る」と決め打ちして使う必要があります。

ステータスアップについて

シンクロ必殺使用時に攻魔精+防魔防がアップし、加えて攻魔防魔防精がオマケで上昇します。

火力と耐久が大きくあがるだけでなく精神アップによる被状態異常時間が短縮されるため、特定の隊列順に飛んでくる状態異常への対策として使えます。

超錬

超錬でステータスアップ量が上昇するため、この効果でも状態異常の時間を短縮できます。

絶夢FF5のバーサクで試してみたところ、超錬前で自動治癒まで5秒ほどかかっていたのが、超錬最大では約1秒程度まで大幅に減りました。

ちなみに超錬最大で付与されるシールドはダメージ付きの状態異常は無効化できますが、ダメージ無しの状態異常攻撃は通してしまいます。

絶夢で使える?

絶夢 アポカリョープス

  • FF9…シリーズキャラの大チェイン前提でパーティを組めないため、デシの攻撃をチェインに乗せられない→デシシンクロを使う意味があまりない。
  • FFT…ラムザの聖チェインでデシも攻撃参加できる。ただし30秒切りでは状態異常対策とフルブレ対策でゲージを目一杯使うのでシンクロを撃てない。
  • FF5…バーサク対策で使える。30秒切り編成でも参加可能。

絶夢ではボスのギミック&行動、シリーズ内キャラの属性バランス次第で出番はあるかも?程度ですね。

まとめ

デシシンクロは現状、手持ちの装備が薄い属性なら魔石攻略に使える……くらいの性能です。

絶夢でも特別有利になるというわけでもないので、これまでの新規デシ必殺がそうであったように、本当に必要になってくるのはもう少し先になりそうです。

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黒板ごろー

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